Promovendus: Angela Schuurmans
Verwachte afronding: medio 2020
Instelling: Pluryn
Game-based behandelingen voor jongeren (10-18 jaar) met en zonder LVB.
Een onderzoek naar de werking van de video game interventies"DOJO" en "Muse"
DOJO
Dojo is een videogame voor jongeren met externalizerende en angst problemen in de jeugdzorg. Het doel van de game is om jogneren door middel van relaxatietechnieken te leren hoe zij hun emoties (angst, frustratie, worde) en fysieke reactiviteit kunnen reguleren.
Jongeren die de DOJO game hebben gespeeld worden vergeleken met jongeren die de game niet hebben gespeeld op baseline, direct na de interventie, na 1 maand follow-up en na 6 maanden follow-up.
Resultaten
- Tevredenheid DOJO gemiddeld 4.53 op een schaal van 5
- Afname zelf-gerapporteerde angst en agressie bij interventiegroep ten opzichte van controle groep direct na interventie
- Afname mentor-gerapporteerde angst direct na interventie en 4 maanden FU.
- Afname behandelmotivatie bij interventiegroep t.o.v. controlegroep bij 6 maanden follow-up.
Publicaties
Schuurmans, A. A. T., Nijhof, K. S., Vermaes, I. P. R., Engels, R. C. M. E., & Granic, I. (2015). A Pilot Study Evaluating “Dojo,” a Videogame Intervention for Youths with Externalizing and Anxiety Problems. Games for Health Journal, 4, 401-408.
Schuurmans, A. A. T., Nijhof, K. S., Engels, R. C. M. E., & Granic, I. (2018).
Using a Videogame Intervention to Reduce Anxiety and Externalizing Problems among Youths in Residential Care: An Initial Randomized Controlled Trial. Journal of Psychopathology and Behavioural Assessment, 40, 344-354.
Schuurmans, A. A.T ., Scholte, R., Popma, A., & Otten, R. (2020). Game-Based Meditation Therapy to Improve Posttraumatic Stress and Neurobiological Stress Systems in Traumatized Adolescents: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Research Protocols, 9.
Schuurmans, A. A. T., De Looff, P., Nijhof, K.S., Rosada, C., Scholte, R., Popma, A., & Otten, R.(2020). Validity of the Empatica E4 Wristband to Measure Heart Rate Variability (HRV) Parameters: a Comparison to Electrocardiography (ECG). Journal of medical systems, 44.
MUSE
MUSE is een ontspanningsgame voor jongeren tussen de 10 en 18 jaar met en zonder licht verstandelijke beperking. Het doel van de app is om post-traumatische symptomen te verminderen. In de app doen jongeren verschillende meditatie-oefeningen. Vervolgens brengen zij de oefeningen in praktijk door in een 3 minuten durende meditatie-sessie zo goed mogelijk proberen te ontspannen.
Een hoofdband meet de hersenactiviteit van de speler tijdens het spelen van het spel. De game geeft direct informatie over het stressniveau van de speler. Doel van het spel is de gekozen virtuele wereld te beïnvloeden. Houd de speler bijvoorbeeld van strand? Door te ontspannen kan hij of zij de wind en golven beïnvloeden. Zo geeft MUSE jongeren regie over hun lichaam. Ze raken weer vertrouwd met de sensaties in hun lichaam: het besef van wie ze zijn, hun eigen identiteit. Hiermee levert MUSE een innovatieve en waardevolle bijdrage aan de jeugdhulp.
In het onderzoek worden drie game-based interventies vergeleken, namelijk Muse, DayDream en Wild Divine. Post-traumatische symptomen, stress, depressie, angst en aggressie werden gemeten op baseline, direct na behandeling, en na 1 maand follow-up. Daarnaast wordt tevredenheid met de games gemeten.
Resultaten pilot studie
- Stress regulatie verbetert in alle drie interventie
- Evaluatie van jongeren meest positief voor Muse (8.42 uit 10)
- Muse meest betrouwbare verbeteringen in posttraumatische symptomen, stress, en angst (alle jongeren verbeterden in post-traumatische symptomen, stress en angst)
- Verbeteringen in groep jongeren die DayDream of Wild Divine speelden waren inconsistent (sommige jongeren verbetereden, anderen bleven gelijk of verslechterden)
De resultaten van de RCT bij een grotere groep jongeren worden nog verwerkt.
Publicaties
- Schuurmans A.A.T., Nijhog K.S., Scholte R., Popma A., & Otten R. (2019). A novel approach to improve stress regulation among traumatized youth in residential care: Feasibility study testing three game-based meditation interventions. Early Intervention in Psychiatry, 1-10.
Na vijf jaar onderzoek te hebben gedaan naar het inzetten van games als onderdeel van behandeling in de jeugdzorg, is Angela in 2019 haar eigen praktijk Calm Kids gestart. Met als specialsime game therapie. Zie haar website voor meer informatie.